Jeux, enjeux et conséquences

Jeux, enjeux et conséquences

Pierre de Beauvillé

Les jeux vidéo, avatar oublié de la culture de masse ? Cette activité émerge lentement des limbes des cercles d’initiés et de la presse spécialisée. Elle intéresse de plus en plus les grands médias français, comme l’atteste la présence de rubriques spécialisées dans les pages de Libération et du Monde, ainsi que le maintien d’une chaîne thématique, Gameone, sur les réseaux câble et satellite. Pour autant, ce début de percée reste marginal. Le grand public prend encore régulièrement connaissance du phénomène de manière indirecte, notamment au travers de faits divers dont la pratique du jeu constituerait une des explications psychologiques, et de reportages de société sur la dépendance de certains jeunes ou lors du lancement de produits particulièrement médiatiques (consoles de nouvelle génération Playstation II et Xbox) ou d’épisodes de la vie des acteurs économiques du secteur (plan social d’Infogrames, débat sur la TVA des produits multimédia).

Les jeux vidéo, ces inconnus

Les Français sont certes familiers du jeu vidéo, ne serait-ce parce que leurs enfants ou eux-mêmes en consomment. Ainsi en 2001, 33,6 % des foyers étaient équipés d’une console de jeu, et près de la moitié des utilisateurs d’un ordinateur domestique déclaraient l’utiliser pour jouer . Pour autant, le rapport des Français au phénomène est appréhendé sous un prisme purement consumériste. Aucune démarche des pouvoirs publics ou des acteurs privés ne semble tendre vers une approche globale de la question, une analyse méthodique et objective de ses enjeux et de ses conséquences. Ainsi, il est paradoxal que cette forme de loisir, tout de même trentenaire (les premières consoles grand public datent du début des années 1970), ne soit pas prise en compte dans les études INSEE récentes sur les pratiques culturelles des Français . Le jeu vidéo est absent des études de l’organisme statistique d’État. Pour avoir des chiffres et profils précis, il faut se reporter aux études d’instituts privés .
Le fameux « rapport Le Diberder » a le mérite d’avoir attiré l’attention des pouvoirs publics sur le flou économique et juridique qui entoure l’industrie française de création du jeu vidéo et la notion même du jeu comme œuvre ou logiciel, avec ses implications en termes de régime de propriété intellectuelle notamment. Mais un « Le Diberder » total reste encore à écrire. De fait, il semble que la « société civile » peine à prendre toute la mesure de ce phénomène qui prend de plus en plus de place dans l’activité et les préoccupations des jeunes et des moins jeunes. Les enjeux, dans tous les domaines concernés, à moyen et long termes, de la production, de la distribution, de la consommation et de la pratique des jeux vidéo ne sont ni étudiés, ni connus et encore moins anticipés. Le présent article n’entend pas combler ce vide, mais espère attirer l’attention des pouvoirs politiques, économiques, intellectuels, universitaires et scientifiques sur la nécessité d’une telle étude.
Nous verrons dans un premier temps comment la France, dans l’indifférence quasi générale, s’est hissée en bonne place au sein de l’industrie mondiale du jeu vidéo, industrie aujourd’hui plus importante que celle du cinéma. Au-delà des démarches corporatistes des professionnels du secteur quant à la taxation de leurs produits, cette « exception française » du jeu est à l’heure actuelle menacée. Nous tâcherons ensuite, au travers de faits d’actualité récents, de relever quelques questions d’ordre social, éducationnel, éthique susceptibles d’être soulevées par la consommation massive du jeu vidéo par les jeunes et moins jeunes Français.

La France, bientôt rayée de la carte ?

Un chiffre, un seul, souvent diffusé et ô combien significatif, suffit à mesurer l’ampleur du phénomène des jeux vidéo : l’industrie mondiale du jeu crée plus de chiffre d’affaires que le cinéma, soit 28 milliards de dollars en 2001. La croissance mondiale de l’activité a été de l’ordre de 13 % par an . Elle a atteint 20 % en 2002 et devrait stagner en 2003. Car cette croissance est tirée par les bonds technologiques intervenant tous les trois ans en moyenne. La dernière vague d’innovation a débouché sur les consoles de salon actuelles, dites de « nouvelle génération », commercialisées en 2001 et 2002 : Playstation 2 de Sony, Xbox de Microsoft, Gamecube de Nintendo.
Mais l’industrie du jeu ne saurait se limiter à ces trois multinationales, leaders des consoles. Les acteurs de l’industrie sont multiples et variés : éditeurs, studios de développement, distributeurs constituent une galaxie de sociétés intervenantes, avec pour satellites les créatifs intervenant en « free lance », les salons professionnels, les communautés de joueurs et testeurs, la presse spécialisée, etc.
À l’instar des autres « industries culturelles » de masse, le cinéma et la musique, le secteur jeu a ses figures, ses histoires de succès et d’échecs, ses légendes, ses technologies. Il peut s’agir de vedettes virtuelles, comme Lara Croft, héroïne du jeu Tomb Raider dont les aventures ont été portées sur grand écran. De vedettes réelles comme ces champions sud-coréens, adulés dans leur pays, ou les hommes d’affaires de l’édition, tel Bruno Bonnell, PDG d’Infogrames. Le secteur a ses « success story », comme la dynastie des frères Guillemot à la tête de Ubi Soft, ses échecs, comme la faillite de l’emblématique Nicolas Gaume et sa société Kalisto, ses temples (les salles de jeux d’arcades ou en réseau), ses icônes, représentations et inspirations (mangas, chevalerie, science-fiction, fantastique).
Dès les années quatre-vingt, de nombreuses entreprises françaises du jeu vidéo se sont lancées à l’assaut d’un marché encore embryonnaire. Au prix de nombreuses et coûteuses acquisitions, elles ont parfois acquis un statut de multinationale dans un univers concurrentiel féroce dominé par les Asiatiques d’un côté, les Américains de l’autre. Les plus grands éditeurs français se sont cotés en bourse, afin, comme le veut le poncif financier, de « se donner les moyens de leur développement ». Trois ans après l’explosion de la bulle spéculative sur les valeurs dites de « la nouvelle économie », qui se souvient encore que les entreprises du jeu vidéo sont loin d’être des « start-up » ? Infogrames (récemment rebaptisée Atari) est né en 1983, Ubi Soft en 1986 ; Titus fut créé en 1985 et Cryo date de 1992.
Tous ces acteurs français ont été économiquement laminés. Endettées par leurs acquisitions, les entreprises n’ont pas eu les reins assez solides pour supporter l’atonie du marché dans les années 2000-2002. Les ventes de logiciels, dont les coûts de production ont explosé, étaient alors en berne en raison de l’attitude des consommateurs qui guettaient l’arrivée des nouvelles consoles. Ayant maintenu, voire accru, leurs dépenses pour se maintenir en course, dans un contexte de stagnation des ventes et de panne de liquidités, les acteurs de l’édition française sont à l’agonie. Une situation qui aboutit à un paradoxe : le jeu vidéo français, considéré comme un pionnier de l’industrie, est en train de disparaître alors que la diffusion et la pratique du jeu n’ont jamais été aussi massives.
À présent, qui se soucie aujourd’hui des salariés et actionnaires d’Infogrames (en difficulté), de Kalisto (rayée de la carte), de Titus (endettée) ou de Cryo (en faillite) ? Qui se soucie de savoir si dans deux, cinq ou dix ans, une entreprise française figurera dans le peloton de tête de l’industrie, dont les nouveaux Microsoft, les nouveaux Steve Jobs ne sont pas encore connus ?
D’un point de vue économique, les préoccupations restent focalisées sur la baisse de la TVA pour les jeux vidéo. C’est le thème principal du lobbying intensif exercé par l’industrie, au travers notamment du SELL (Syndicat des entreprises de logiciels de loisirs) et de l’APOM (Association des producteurs d’œuvres multimédia). La question principale, comme le souligne le rapport Le Diberder, est de savoir si les logiciels de jeux sont assimilables à des « produits culturels ». Cette qualité culturelle est déniée, pour le moment, au jeu vidéo. Il n’est toujours pas question d’aligner le taux de TVA des logiciels de jeu (19,6 %) sur celui des produits culturels (5,5 %) comme le souhaiterait le SELL.

Des aides économiques sans finalité

À la suite des années noires 2000-2002, le politique a répondu aux appels de détresse des lobbyistes. Le secteur français du jeu va bénéficier d’une aide gouvernementale attendue de longue date. Annoncé en novembre 2002, le plan national de sauvetage a été détaillé au mois d’avril 2003 par le Premier ministre.
Parmi les dix mesures de l’initiative, on retiendra la possibilité pour les studios de développement de jeux vidéo de bénéficier du plan Innovation du ministère de l’Industrie, comprenant notamment des exonérations fiscales. Les studios pourront aussi recevoir des aides de l’Agence nationale pour la valorisation et l’aide à la recherche (ANVAR). De son côté l’Agence a promis de s’intéresser un peu plus aux problématiques du secteur . Autre mesure, le jeu vidéo bénéficiera d’une dotation spécifique au sein du Fonds d’aide à l’édition multimédia (FAEM), soit une somme de 4 millions d’euros pour 2003, sur un total de 6 millions gérés par le Fonds. L’aide sera d’environ 200 000 euros par projet et sera versée sous forme d’une avance remboursable en cas de succès. De plus, les jeux vidéo vont à leur manière tâter de la décentralisation puisque des fonds d’investissement « de proximité » spécifiques doivent être créés dans trois régions pilotes. Enfin, le Premier ministre a évoqué un « festival européen de la création vidéoludique » et a promis la création d’une « école nationale des médias interactifs ». Dernier épisode en date, l’instauration d’une mission par le ministère de l’Industrie, le 25 juillet 2003, afin d’étudier les différentes solutions proposées par les professionnels pour établir un système de financement ad hoc .
En France donc, les pouvoirs publics commencent tout juste à prendre la mesure des enjeux économiques du secteur. Les politiques ont aussi pris conscience que la « french touch » moribonde faisait aussi partie de la fameuse « exception culturelle » et qu’à ce titre, l’État ne pouvait rester les bras croisés et laisser péricliter les derniers représentants de l’universalisme français dans ce domaine. Pour l’éditeur Cryo, qui s’était fait remarquer en son temps avec le jeu éducatif historique Versailles, il est déjà trop tard. Et pour survivre, les leaders Infogrames et Ubi Soft sont d’ores et déjà contraints de s’aligner sur les critères esthétiques et culturels dominants, c’est-à-dire anglo-saxons : violence, vitesse, licences de films d’action (Matrix). Comme le rappelle le rapport Le Diberder : « En tant qu’œuvres de création, les jeux vidéo véhiculent les valeurs culturelles du pays où ils sont élaborés ».
La réflexion de pouvoirs publics sur la question ne saurait pour autant se cantonner à l’approche économique. Plus largement, le phénomène soulève des questions culturelles, éthiques et éducatives déterminantes pour l’avenir des relations sociales, et nous dirions même pour la cohésion sociale, déjà bien malmenée par les bouleversements regroupés sous les termes flous de « mondialisation » et de « perte des valeurs ».

La tragédie d’Erfurt : une nouvelle conscience ?

Le débat public sur la violence et les valeurs contenues dans certains jeux vidéo a connu des pics d’intensité liés à certains faits divers dans lesquels la pratique des jeux vidéo a pu paraître comme un facteur explicatif du comportement violent du ou des protagonistes.
Sur le vieux continent, la société allemande a montré la voie d’une sévérité accrue concernant la mise à disposition des jeux envers les jeunes. Outre-Rhin, la première grande controverse a eu lieu après la tuerie du collège d’Erfurt, le 26 avril 2002. Le jeune homme Robert Steinhaüser, auteur du massacre de seize personnes dans son collège, était un adepte fervent du jeu Counter-Strike. Ce logiciel de tir en vue subjective se joue par équipes exclusivement en réseau. Il met en scène des fusillades entre deux camp, terroristes d’un côté, super-flics du type GIGN de l’autre. Une polémique sur la violence des jeux auxquelles s’adonnent des jeunes comme Robert Steinhaüser a eu lieu dans le pays, avec son lot de maladresses médiatiques essentiellement dues à une mauvaise connaissance du produit. Ainsi, la Frankfurter Allgemeine Zeitung a pu écrire que « le jeu consiste à capturer des immeubles, et plastiquer des véhicules […] tuer des policiers, des passants et même des petites filles ». Le journaliste a sûrement confondu en partie Counter-Strike avec Grand Theft Auto (voir plus loin), tandis qu’aucun jeu sur le marché ne propose de tuer des enfants. Die Welt, pour sa part, expliquait que le joueur est « récompensé par l’accès à des armes plus puissantes comme le fusil à pompe » (utilisé dans le fait divers et présent dans le jeu), « arme qui alimente les fantasmes des adolescents en puberté, le mouvement de rechargement imitant l’acte de masturbation ». Le traumatisme a été réel en Allemagne et a abouti à l’actuelle politique de sévérité vis-à-vis des contenus interactifs.
Le Centre fédéral de contrôle des publications dangereuses pour la jeunesse a tout d’abord refusé de censurer le jeu en pleine polémique. Counter-Strike a échappé à l’interdiction aux moins de 18 ans, au motif que, dans le jeu, la communication entre les participants y prévalait sur l’objectif de tuer et que les joueurs y étaient « en mesure de distinguer entre la fiction et la réalité ».
Durant l’été 2002, le politique a pris le sujet à bras le corps. Gerhard Schröder a réuni les industriels du loisir et de la culture pour mener une réflexion sur une réforme de la protection de la jeunesse. Un projet de loi en gestation depuis plusieurs mois a été réactivé. Le marquage de la limite d’âge est devenu contraignant pour les jeux sur ordinateur, comme c’était déjà le cas pour les films et les vidéos. La procédure de mise à l’index par le Centre fédéral de contrôle a été revue et son champ d’action élargi. Il peut désormais intervenir de sa propre initiative. Seuls les contenus radiophoniques restent exclusivement du ressort des Länder. Enfin, le catalogue des supports considérés comme très dangereux pour la jeunesse a été étendu en considération des « représentations de violence ». Même sans avoir été mis à l’index par le Centre fédéral de contrôle, les supports faisant l’apologie de la guerre, représentant des êtres humains de manière dégradante ou des adolescents dans des postures trop suggestives doivent pouvoir être frappés d’interdictions importantes en matière de vente, de distribution et de publicité.
Counter-Strike compte toujours plus d’un demi-million d’adeptes en Allemagne et plusieurs millions de joueurs dans le monde. Il est l’extension d’abord officieuse puis officielle du jeu Half-Life, l’un des plus grands succès de ces dernières années, œuvre des studios Sierra (filiale de Vivendi Universal). Counter-Strike reste, phénomène rare pour un jeu aussi « vieux » (1999), l’un des programmes les plus joués sur le réseau et a même donné naissance à des équipes « sportives » nationales sponsorisées qui s’affrontent lors de tournois organisés à travers le monde. Ainsi, la finale d’une véritable « Coupe du Monde » du jeu en réseau s’est déroulée au début de l’été 2003 au Futuroscope de Poitiers. Les tournois concernaient Counter-Strike, Quake, Unreal (trois jeux de tir en vue subjective) et Warcraft III (jeu de stratégie médiéval-fantastique).
Le deuxième exemple allemand est moins dramatique et plus récent. Le 7 mars 2003, le Centre fédéral de contrôle a mis à l’index le jeu Command and Conquer Generals, de l’éditeur américain Electronic Arts. Sa publicité et sa vente aux mineurs sont interdites. Ce jeu de stratégie met en scène, dans un futur proche, diverses batailles entre armées américaines, chinoises et un certain groupe terroriste arabe baptisé « Global Liberation Army ». Les armes à disposition des joueurs vont du fantassin usuel au kamikaze ceinturé de bombes, en passant par des missiles Scud, des techniques de carpet bombing et des attaques aux armes chimiques, bactériologiques et nucléaires. Une des campagnes présente dans le jeu consiste à assiéger la ville de Bagdad, et le visage d’un Georges W. Bush et d’un Colin Powell sont aisément reconnaissables dans le générique du programme. Un site spécialisé rapporte les propos de la ministre de la famille, Renate Schmid, dépositaire de l’autorité de tutelle du Centre de contrôle : « De tels jeux, qui glorifient la guerre, qui fixent comme objectif l’utilisation d’armes de destruction massive contre des populations sans défense, sont fondamentalement exécrables ». La journaliste rappelle que les autorités allemandes sont très sévères dans le contrôle des jeux vidéo : « D’autres jeux tels que GTA Vice City, Red Faction, Resident Evil ou Unreal Tournament 2003 ont également été placés sur (la) liste noire début mars 2003 ». L’interdiction est intervenue le 7 mars, soit deux semaines avant le début du conflit en Irak.
Erfurt, en poussant l’Allemagne à la sévérité, a sans doute accéléré l’harmonisation européenne de la signalétique anti-violence concernant les jeux vidéo, même si ce mouvement a démarré avant la tragédie. L’industrie a ainsi adopté le PEGI (Pan European Game Information) au printemps 2003. Cette nouvelle classification divise le public des jeux en cinq catégories d’âge (3 ans et plus, 7 ans et plus, 12 ans et plus, 16 ans et plus, plus de 18 ans). Les jeux sont classés en six thématiques (peur, drogue, sang, discrimination raciale, langage grossier, sexe), représentées par des logos apposés sur les boîtiers et les jaquettes. « Il s’agit de protéger les mineurs et d’informer les parents sur le contenu des produits » expliquait en juin dernier Patrice Chazerand, secrétaire général de l’Interactive Software Federation of Europe (ISFE) . Les éditeurs de jeu estiment ainsi donner des gages aux parents et à la société en prenant leurs responsabilités. Ils s’appuient notamment sur le fait qu’en estampillant des jeux « interdits aux moins de 18 ans », ils courent le risquent de se priver de certains canaux de distribution.
Aux États-Unis, la responsabilité des massacres de Littleton et de Jonesboro, de sinistre mémoire, n’a pas été aussi clairement imputée au jeu vidéo que dans l’affaire d’Erfurt. Cependant la polémique est bien présente de manière constante. Elle reste plus ou moins indissociable du débat général sur la violence présente dans les médias et à Hollywood. La revue suisse Horizons et débats a interrogé une figure de la « croisade » contre les jeux violents . Dave A. Grossman est lieutenant-colonel dans l’armée américaine, enseignant à West Point, psychologue militaire spécialiste de « l’acte de tuer ». Il est l’auteur de nombreux ouvrages sur la violence dans les médias et sa réception .
Dave Grossman est très alarmiste. Interrogé sur le massacre d’Erfurt, il estime que « des centaines de milliers de jeunes Allemands portaient [des] armes pendant les deux guerres mondiales. Mais c’est aujourd’hui seulement que nous voyons des enfants utiliser ces armes pour des massacres collectifs. L’Association américaine de médecine et l’Académie américaine de pédopsychiatrie ont dit clairement que cela est dû à la violence dans les médias et surtout dans les jeux vidéo. Ces jeux sont interactifs et par conséquent particulièrement dangereux. » Le spécialiste le proclame haut et fort : « On a besoin de trois choses pour tuer : une arme, un savoir-faire et la volonté de tuer. Les jeux vidéo fournissent les deux dernières. » . Il en veut pour preuve l’interpénétration entre jeux vidéo et monde militaire. Certains jeux du type Counter-Strike sont utilisés pour l’entraînement des boys, tandis que l’armée américaine a développé son propre jeu et le distribue gratuitement . C’est pour lui la preuve que les autorités savent que les jeux peuvent désinhiber un esprit adolescent, lui présenter le meurtre comme « facile », l’entraîner à tirer en pleine tête sans éprouver d’horreur. L’expert cite une recherche menée par l’université d’Indiana . Selon cette étude, les radios du cerveau d’un échantillon de jeunes amateurs de jeux violents montrent un lobe frontal, « zone de la raison », déconnecté. Seule la zone affective du cerveau est encore en activité. Selon Grossman, ces enfants deviennent des êtres uniquement affectifs qui « tuent sans conscience ».
Dave Grossman dénonce par ailleurs le lobby des industriels qui bloquerait toute tentative de révélation des dangers des jeux vidéo. Selon lui, « l’industrie des jeux vidéo pourra encore résister un certain temps en se retranchant derrière le First Amendment qui concerne la liberté d’expression et de la presse. Elle revendique donc cette liberté pour les jeux vidéo. Bien sûr que c’est totalement absurde, mais elle réussit à en convaincre quelques juges ». De fait, la cour d’appel fédérale a censuré en avril 2003 la décision d’un juge de la ville de St-Louis. Celui-ci, estimant que les jeux vidéo ne délivraient aucun message qui pouvait être assimilé à de la liberté d’expression, avait autorisé une loi régulant la vente des jeux vidéo aux mineurs. « Si le premier amendement est suffisamment vague pour protéger les tableaux de Jackson Pollock, la musique d’Arnold Schoenberg, ou encore les écrits de Lewis Carroll, nous ne voyons aucune raison pourquoi les images, les graphismes, les croquis, les sons, les musiques, les histoire et la narration présente dans les jeux vidéo n’y auraient pas droit », stipulait la cour d’appel fédérale dans son jugement . Le contenu des jeux vidéo reste placé sous la protection de la liberté d’expression. Il est donc à l’abri des tentatives de régulation ou d’interdiction prônées par divers groupes de pression, experts et associations familiales.
Une des dernières polémiques américaines assez importante pour arriver aux oreilles du public français a concerné le jeu Grand Theft Auto. Dans ce programme, le joueur a pour mission de réaliser une série de travaux illégaux pour le compte de bandes mafieuses (trafic de drogues, livraison de voitures volées, plasticage d’un commissariat…). L’interface offre une grande liberté et permet de frapper ou tuer les passants, emboutir des automobiles et camions, échapper ou combattre les forces de l’ordre. La polémique qui a entouré la sortie de ce jeu à la fin des années 1990 est aujourd’hui tombée aux oubliettes de l’histoire. Ses suites sont parues, des deux côtés de l’Atlantique, dans l’indifférence générale (GTA II), voire sous les ovations de la presse spécialisée (GTA III et GTA Vice city, interdit en Allemagne). Le concept reste pourtant similaire, avec cependant quelques changement notables : proxénétisme et aspect ethnique des différentes bandes est le lot de GTA III, dans lequel la morale finit par être sauvé puisque le héros, après avoir successivement travaillé pour les mafias italiennes, japonaises et colombiennes, se range aux théories non violentes d’une jeune fille. En 2003 deux enfants américains se sont vantés d’avoir tiré sur des prostituées sur leur console. « Le témoignage des parents choqués avait semé un vent de panique dans les talk-shows télévisés » rapportent les pages jeux de Libération . Cet incident renvoie directement aux jeux GTA III et GTA Vice City, dans lesquels cette « action » est possible. Le quotidien rapporte aussi les propos de George Harrison senior, vice-président du marketing pour Nintendo : « Mario (personnage symbole de la marque) ne se mettra jamais à tirer sur des prostituées ».
Le combat de Dave A. Grossman doit être abordé avec le recul nécessaire. S’il cite des études scientifiques, on peut en citer d’autres qui affirment au contraire que le jeu vidéo rend « plus intelligent ». Selon une étude de 2001 menée par Conseil de la recherche économique et sociale (ESRC) pour le compte du gouvernement britannique, les jeunes qui jouent de manière raisonnable (moins de 18 heures par semaine) « semblent capables de se concentrer sur ce qu’ils font bien mieux que les autres enfants et sont généralement plus habiles dans la coordination de leurs mouvements » . Les jeux pratiqués modérément faciliteraient le développement des réflexes et de la concentration chez les jeunes.
Ces études contradictoires ont le mérite d’exister dans le monde anglo-saxon. Elles sont parfois citées par les médias français, souvent à titre anecdotique. Dans l’hexagone, le débat est nettement moins prégnant.

Le refus de la responsabilité

En France, le débat public sur les jeux vidéo ne porte que peu ou pas du tout sur leur violence supposée. Cette dimension de l’émotion suscitée par Erfurt n’a été mentionnée que dans la presse spécialisée. Le débat français a connu son apogée avec les craintes de santé publique relatives aux risques de crise d’épilepsie chez certains sujets.
Au milieu des années 1990, plusieurs cas de crises d’épilepsie de jeunes enfants ou adolescents lors de séances de jeu vidéo ont « défrayé la chronique », selon l’expression consacrée. Les pouvoirs publics ont réagi. Depuis le décret n° 96-360 du 23 avril 1996 , les emballages des logiciels et des consoles de jeux vidéo doivent comporter un avertissement spécial. Cette mesure est restée en vigueur en vertu du principe de précaution, alors même que des recherches scientifiques ont montré que les crises d’épilepsie étaient le fait de personnes prédisposées à une telle crise dite « photosensible ». Ainsi le Bureau français de l’épilepsie explique : « Ce sont essentiellement [les jeux vidéo] qui sont reliés à un écran de télévision (consoles de jeux) qui peuvent induire des crises d’épilepsie chez des enfants préalablement prédisposés. En réalité, la très grande majorité des enfants épileptiques n’ont pas de crises en utilisant un jeu-vidéo. Les jeux comportant des figures géométriques ou des éclairs lumineux violents peuvent expliquer la survenue de crises chez certains enfants seulement. Il peut s’agir d’une crise accidentelle et isolée chez un enfant fatigué et qui a joué trop longtemps. Ailleurs, l’enfant est photosensible et le jeu vidéo a révélé cette particularité qui était en réalité préexistante » . L’avertissement type que les éditeurs apposent, depuis le décret de 1996, sur les emballages, fait mention de cette prédisposition : « Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie ou d’avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d’éléments fréquents dans notre environnement quotidien. […] Si vous avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulation lumineuse, veuillez consultez votre médecin avant toute utilisation. »
Pour le reste des problématiques liées au jeu vidéo, quelques rares reportages disséminés sur les ondes françaises relatent régulièrement les péripéties de familles confrontées à l’obsession ludique d’un adolescent. Un numéro de l’émission Ça se discute présentée par Jean-Luc Delarue a récemment évoqué le problème de la dépendance au jeu en réseau . Mais les enquêtes et reportages de fond sur le phénomène des jeux, en réseau ou non, violents ou pas, font cruellement défaut.
Malgré la sévérité allemande et les interrogations sporadiques liées à tel ou tel événement parfois funeste, un certain angélisme prévaut encore dans la réflexion sur les effets des jeux vidéo. Revenons sur le refus de l’Office fédéral d’interdire Counter-Strike à la suite d’Erfurt. La communication entre les participants prévaut sur l’objectif de tuer et les joueurs sont « en mesure de distinguer entre la fiction et la réalité ». Distinction : une notion ambiguë derrière laquelle s’abritent créateurs et commerciaux pour se dédouaner de leurs responsabilités. Les gens, les enfants, les « cibles », peuvent et savent faire la part des choses entre fiction et réalité. En se retranchant derrière la liberté d’expression ou la capacité de discernement du réel, les responsables des contenus vidéo-ludiques éludent une bonne part des questions éthiques soulevées par certains contenus violents. Car beaucoup de logiciels montrent la violence, la loi du plus fort et la loi du talion comme seul moyen de règlement des rapports individuels et sociaux. Si la distinction s’opère bien entre virtuel et réel, ce n’est presque plus vraiment le problème.
J’ai été amené à interroger en 2001 une responsable marketing pour la France de l’éditeur américain Electronic Arts. Ma question portait sur l’image de la femme dans les productions. La réponse qui m’a été faite fut de cet ordre : « Les jeux véhiculent certes une image un peu sexiste, mais qui n’est pas différente de celle véhiculée par la télévision ou le cinéma ». Ce type de raisonnement montre bien le chemin qu’il reste à faire, malgré toutes les signalétiques, pour une prise de conscience et un esprit de responsabilité des acteurs de l’industrie, des responsables des contenus. Mais on voit mal pourquoi les producteurs de jeux feraient les efforts éthiques que la communauté politique a renoncé à exiger des producteurs de cinéma et de télévision.
Les industriels et lobbyistes, de leur côté, ne semblent être friands que d’études globales visant à comprendre le marché pour en grignoter quelques parts supplémentaires. Hors quelques tables rondes lors de salons professionnels comme le Milia de Cannes ou le E3 de Los Angeles, l’industrie ne se pose aucune question de fond. Quand elle le fait, dans le cas de la classification en direction des mineurs, ou dans celui de l’épilepsie, c’est contrainte et forcée par le législateur. Aucun contre-pouvoir ne pousse les industriels à réfléchir sur les valeurs qu’ils véhiculent. Dans ce vide sidéral concernant pourtant un des loisirs les plus répandus au monde, chacun a sa part de responsabilité, et notamment les chercheurs.

La volonté de ne pas savoir

La dépendance des jeunes adolescents à certains jeux ne fait l’objet d’aucune étude d’envergure. Aucune étude scientifique de fond, faisant autorité, ne permet de mesurer ou de comprendre les conséquences sur les joueurs d’une journée passée à conduire à toute vitesse, en tuant des passants (Carmaggedon), à refaire dix fois la même guerre, parfois en faisant gagner les forces de l’Axe (Day of Defeat, Battlefield 1942), à frapper des femmes aux formes généreuses et peu vêtues (Tekken), à poser des bombes en tirant sur l’élite des forces de l’ordre (Counter-Strike). Aucune étude sociologique ne permet de savoir quelles valeurs, quels discours adoptent les jeunes accros, alors qu’ils participent le plus souvent à des scénarios qui valorisent la marginalité, le rejet de toute autorité et de toute règle, quand ils ne diffusent pas une certaine forme « d’idéologie du complot ».
Les Canadiens sont en pointe dans la recherche sur « l’addiction » avec une enquête… qui date de 1998 . L’association Media Awareness répercute par ailleurs les études d’une psychologue pour enfants de l’université de Sherbrooke, Francine Nadeau . Celle-ci constate que les enfants passent d’autant plus de temps devant leur console ou ordinateur que l’atmosphère familiale est problématique. Le jeu vidéo donne au joueur un sentiment de puissance, de maîtrise de son destin que ne lui donnent pas des parents peu disponibles. Le jeu constitue un palliatif pour l’enfant qui a du mal à trouver sa place dans la sphère familiale.
Media Awareness apporte enfin un début d’explication à l’engouement des jeunes garçons pour ce loisir en citant un ouvrage de 1996 écrit par un professeur et un producteur de télévision : « Les jeux vidéo envoient les messages suivants : on peut résoudre les problèmes rapidement et en s’investissant peu. La meilleure façon de résoudre un problème est d’éliminer la source dudit problème. Les problèmes sont, à la base, noirs ou blancs, bons ou mauvais. Il est acceptable de se plonger dans la réalité imposée par les jeux vidéo, sans en remettre en question les règles. Il faut agir selon notre instinct plutôt qu’adopter un comportement réfléchi et responsable lorsque l’on fait face à des problèmes. L’imagination personnelle n’est pas aussi importante que l’habileté à résoudre un problème. »
Signalons enfin qu’aux États-Unis, l’association Children Now a publié une étude sur la violence des jeux vidéo au début de l’année 2001 . Plus que le caractère violent, Children Now dénonce également la vision de la société présente dans les jeux, dans une problématique bien américaine relative au traitement des minorités ethniques. Selon ses observations, la quasi-totalité des héros sont des personnages masculins et blancs. Les femmes ne représenteraient que 16 % des personnages, tenant le plus souvent des rôles subalternes. 86 % des femmes noires apparaissent en tant que victimes de la violence dans les scénarios et aucun personnage de femme hispanique n’a été détecté.

Entre ignorance amusée, réprobation hostile et tolérance passive, les mentalités commencent à évoluer. Les jeunes des années 1980, qui ont découvert le jeu vidéo, sont à présent adultes et peuvent mieux communiquer avec leurs enfants sur ce sujet, pourquoi pas en jouant avec eux, et leur donner le recul nécessaire.
Il convient pourtant de s’étonner du vide conceptuel, du désintérêt intellectuel, politique et médiatique sur ces questions. Faudra-t-il en France un drame tel que celui d’Erfurt pour que les responsables, les élites commencent à s’intéresser aux jeux vidéo ? Un phénomène apparaît et, en trois décennies, s’impose comme la dernière forme de consommation culturelle de masse. Or, personne ne souhaite connaître quels effets il peut avoir sur les comportements, les valeurs des générations actuelles ou futures. Il est urgent pour les chercheurs, les politiques et l’ensemble de la société de mener une réflexion sur ce nouveau loisir, ses conséquences sociétales à moyen et long termes, et sur les moyens de régulation et d’éducation à cette activité encore largement ignorée et incomprise.